GameSpot:您能先向我们介绍一下您自己和您的音乐背景吗?
鲍里斯·萨尔乔:我叫鲍里斯·萨尔乔。我是一名洛杉矶作曲家,我为电影、游戏、广告和其他需要音乐来为故事增添情感层次的东西创作音乐。
在我记忆最深刻的时候,我就接触了古典音乐——歌剧、交响乐……所有这些音乐都明显偏向于更戏剧化、更激烈的方向。我很早就开始弹奏和学习钢琴,并且坚持了很长时间。
然而,在我十几岁的时候,我发现了电吉他的原始力量,这使我多年来在乐队中演奏并领导摇滚、朋克和跨界乐队,在后来的几年里,我开始在这种混音中注入越来越多的管弦乐元素。
第三次重大转变发生在我第一次听到 Aphex Twin 的唱片时。那张唱片向我揭开了一个以前未知的世界。很快,你听到的不是尖叫的吉他声,而是我尝试各种我能买得起的电子发声设备。这导致了一系列通常很长(超过 20 分钟)、黑暗而忧郁的歌曲,我会在大型电子音乐节上表演这些歌曲。这些演出通常从凌晨 2 点持续到凌晨 5 点。
现在,我正在为电影、游戏、商业广告等创作音乐,我将这三种不同的生活结合成一个多功能的工具集。
GS:您拿起的第一件乐器是什么?
BS:钢琴。
GS:有什么乐器是你很希望学会演奏的吗?
BS:Baschet Brothers 的所有声音雕塑。
GS:说到音乐,您最美好的回忆是什么?
BS:每次听到一群伟大的音乐家演奏时,我都会热泪盈眶,他们各部分融为一体,创造出一种无法解释的神奇能量。这可能是三重奏演奏民歌,也可能是摇滚音乐会,或者是整个管弦乐队演奏交响乐。当然,听到我自己的音乐被现场演奏者演奏总是一种奇妙的体验!
GS:您是如何开始为电子游戏制作音乐的?
BS:通往成功的途径有很多。当我还住在德国时,Electronic Arts 以我多年来参与制作的电视剧为基础制作了一款游戏。在美国,我花了一段时间才有机会为几部主要作品提供一些额外的音乐。我与 Insomniac 的缘分始于收到他们的音频总监 Paul Mudra 的一封信,他听了我的一张 CD,觉得它非常适合《抵抗 2》。
GS:您能向我们介绍一下《抵抗 3》的配乐和风格吗?您是否借鉴了《抵抗 2》的经验?
BS:尽管《抵抗 3》是《抵抗 2》故事的延续,但我们处理的是完全不同的情感色彩。自从我们离开《抵抗 2》结尾的事件以来,不仅世界本身发生了巨大变化,而且叙事角度也是新的——你是抵抗力量。你首先是一个人——一个父亲和一个丈夫,为家人的生存而战。
《抵抗 2》的配乐一方面主要突出了怪异的怪物,另一方面赞扬了 SRPA 团队的士兵。在《抵抗 3》中,我们关注的是人类的生存斗争——人们失去了亲人,失去了家园和一切,但他们决心从 Chimeran 势力手中拯救他们的社区。配乐反映了这一点;这是一部非常多样化的配乐,但这次你会发现很多亲密而忧郁的音乐。用现场管弦乐队录制这首配乐至关重要,这样才能让它尽可能地人性化。我们选择了伦敦的 Abbey Road Studios 来录制《抵抗 3》。这个著名的历史场地以及伦敦的世界级一线球员是这款游戏的完美搭配。
GS:您还参与了《瑞奇与叮当:时间裂缝》的创作。从为射击游戏作曲转为为有趣的平台游戏作曲,感觉如何?
BS:作为作曲家,我工作的一部分就是不断转换风格。在创作《抵抗 3》期间,我还为一些广告、一部青少年喜剧电影创作了音乐,甚至为一个艺术项目创作了一些巴西风格的曲调。
GS:您在配乐方面面临的最大挑战是什么?
BS:可能通过添加所有情感和叙事层次,同时保持肾上腺素的激增,将音乐带入一个新的方向......因为我们仍然在处理一款非常紧张和激烈的射击游戏!
GS:对于射击游戏来说,枪声和其他声音往往会掩盖音乐。知道这种情况可能会发生,您会如何处理您的创作?
BS:这个问题问得非常好,也是我学到的最重要的一课。一个很好的解决方案是创作不使用与音效设计相似的声音的音乐。如果有很多枪声和机械声,你能做的最好的事情之一就是让音乐保持管弦乐的风格。这样音乐和音效就不再相互竞争,而是相互补充。
GS:您是如何处理个别曲目的?
BS:我的工作方式非常注重主题,这意味着一旦确定了主要主题,它们就是我处理大多数单个场景的工具集。但与主题本身一样重要,每个场景始终是更大叙事弧的一部分。我总是试图确保我写的任何内容与特定场景之前发生的事情和之后发生的事情相结合是有意义的。
GS:您是一名游戏玩家吗?
BS:我通常只有时间沉浸在自己参与的游戏中。我希望我也能有更多时间玩其他游戏。
GS:您认为电子游戏音乐的未来发展方向是什么?
BS:随着各种技术和游戏类型的出现,电子游戏音乐可能会同时朝着许多不同的方向发展。但我真的想证明我们在《抵抗 3》中采用的方法,我们有时间和预算来找到完美的语言,然后在整个故事情节中紧密跟随叙事。这确实增强了整体的讲故事体验。
GS:您欣赏游戏音乐行业中的其他哪些艺术家?为什么?
BS:正如我之前提到的,我可能玩的游戏不够多。但如果我们将这个问题扩展到电影作曲家,我最喜欢的可能是埃尔夫曼、戈德史密斯,以及最近的德斯普拉特和特伦特·雷兹诺。他们都有自己的风格,但同时又能灵活地尝试不同的风格。最重要的是,他们都为故事增添了新的层次,而不仅仅是重复你已经看到的内容。
GS:对你影响最大的是什么?
BS:嗯,我之前提到过其中一些。我认为肖斯塔科维奇、斯特拉文斯基和德彪西在古典音乐领域对我来说很重要。同时,Aphex Twin、Neurosis 和 Amon Tobin 的早期作品也给我留下了深刻的印象。
GS:您对有抱负的电子游戏音乐作曲家有什么建议?
BS:尽可能多地创作出色的音乐,并确保它们能被人们听到。
GS:谢谢您抽出时间!
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